En este espacio se darán a conocer que son los objetos de
aprendizaje y su utilidad dentro de el proceso educativo.
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes se
encuentran encaminadas a el cumplimiento de necesidades particulares de los
órganos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor
educativo,el ministerio de educación nacional en conjunto con expertos de
diferentes instituciones de educación superior se acordó la siguiente
definición dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del ministerio con
respecto al tema :
Un objeto de aprendizaje se define como el conjunto de
recursos digitales incontenibles y
re-utilizables el cual tiene un propósito educativo y
constituido por lo menos tres elementos que son de tipo interno estos son :
- Contenidos
- Actividades de aprendizaje
- Elementos de contextualizar
Los objetos de aprendizajes requieren de una estructura de
información externa llamada META DATOS , el cual facilite su almacenamiento
,así como su identificación y recuperación.
a continuación se encuentra un ensayo sobre esta temática
recursos digitales
UN recurso digital se define como cualquier tipo de
información la cual se encuentra
almacenada en un formato digital .
de acuerdo con la definición mas completa dada por ISDB en
el año de 1997 ; se entiende por recurso digital todo material el cual esta
codificado para ser manipulado por una computadora y consultado de manera
directa o por un acceso electrónico remoto .
Los recursos digitales facilitan el almacenamiento, la
organización y la recuperación de enormes cantidades de datos.
A la estructura de información externa de un recurso digital
se le denomina meta dato y describe los aspectos técnicos y educativos del
objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación para
el proyecto, se definen los siguientes meta datos obligatorios para los objetos
de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la
especificación.
a continuación un ensayo sobre esta temática que incluye :
• Recurso digital
• Objeto de Aprendizaje
• Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
• Objeto Informativo
• Banco de objetos
• Criterios de calidad de un Objeto de Aprendizaje
El conectivismo, cuya traducción correcta al español sería
conectivsmo , es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por george simens y por STEPHE DOWNES basado en el análisis de las
limitaciones del constructivismo , el cognitinismo (o cognitismo) y el
constructivismo pedagógico (o
constructismo), para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la
manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
El conectismo es la integración de los principios explorados
por la teoria del caos , las redes neuronales, complejidad y auto-organización.
El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes
que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el
conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del
ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se
enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite
aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.
Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las
decisiones están basadas en la transformación acelerada de las bases. Continuamente
se adquiere nueva información que deja obsoleta la anterior. La habilidad para
discernir entre la información importante y la trivial es vital, así como la
capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones
tomadas con base en información pasada. Dice Siemens, al respecto de las
tendencias significativas de los procesos de aprendizaje en los entornos
digitales:
a continuación un
vídeo en el que GEORGE SIMENS explica su
teoria
a continuacion un ensayo en el que se explica la teoria del conectivismo de este autor
EDUCAPLAY es una plataforma la cual esta diseñada para la
creación de actividades educativas de tipo multimedia .Educaplay no requiere de
ningún software solo se necesita tu
navegador .Los recursos generados con
Educaplay pueden integrarse con LMS Plataformas de elearning Pudiendo registrarse los resultados de las
actividades y evaluaciones .
tipos de actividades :
Encuesta proporciona todo lo necesario para realizar cualquier tipo de encuesta, recopilar y tratar datos online. Todo mediante Internet. Rápido y sencillo.
Con encuestatick.com podrás crear todas las encuestas que quieras y empezar a recibir todos los resultados al instante. Tiene una versión gratuita, pero su versión de pago te permite personalizar la apariencia de las encuestas, crear la encuesta en varios idiomas y exportar resultados en pdf y a Excel. Si quieres consultar las versiones tanto gratuita como de pago, puedes hacerlo desde
Es una herramienta ideal para empresas y profesionales que necesiten recopilar información y también para particulares. La ventaja de hacer una encuesta con EncuestaTick es que la encuesta es online. Puedes mandar la encuesta por correo, recopilar datos rápidamente y ver resultados al instante.
Su funcionamiento es bastante sencillo, una vez registrado, puedes empezar a crear o editar plantillas de encuestas. Estas encuestas, puedes mandarlas por correo o publicarlas en tu web mediante un link.
Cuando los encuestados rellenan la encuesta, las respuestas se guardan al instante y ya puedes empezar a ver resultados.
a continuación una encuesta como muestra del programa
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
a continuación un vídeo relacionado ala temática
ooVoo es un programa de mensajeria y chat desarrollado por ooVoo LLC para las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X,Android y iOS. Fue liberado en el año 2007 teniendo un parecido similar a Skype y al Facetime de Apple. Las llamadas pueden grabarse en tiempo real, tiene soporte para doce personas en el chat. OoVoo LLC proporciona al usuario datos sobre la latencia y rendimiento que tiene el programa.
ooVoo permite comunicarse a los usuarios registrados a través de mensajería instantánea de voz y vídeo chat. Además permite conferencias de vídeo en alta calidad y llamadas de audio a doce lugares (vídeo y audio) diferentes, y el intercambio de escritorio y PC o Mac a las llamadas telefónicas a teléfonos fijos y móviles por una tarifa .
- Videollamadas(gratis): video chat con seis personas includo tú.
- VideoConferencia(pago): permite comenzar una videoconferencia entre doce personas en una llamada, además de añadir 6 personas más.
- Videochat por website (gratis): permite al creador de una web invitar o no a distintas personas a una conversación en redes sociales, mensajerias etc....
- Mensajería de video (gratis/pago): mensajes de video de hasta un minuto con cuenta free hasta cinco minutos con cuenta premium,puede ser grabado y enviado a otro usuario por correo electrónico.
- Mensajeria instantanea (gratis): compatibilidad con sus cliente de mensajería en el chat de texto como en video.
- Llamadas telefónicas (pago): se permite llamadas telefónicas a fijos y móviles a más de 50 países del todo mundo.
- Desktop (pago): permite a los usuarios compartir las pantallas del escritorio durante las videollamadas.
- Intercambio de archivos (gratis): Enviar de forma rápida y segura archivos de gran tamaño (25 mb).
- Grabación videollamadas (gratis): Almacenamiento o compartir videollamadas de diferentes fechas.
UDUTU es un servicio gratuito para la generación de materiales didácticos online. Se basa en el uso de plantillas para incorporar texto y elementos multimedia, la creación de cuestionarios de elección múltiple, acceso guiado a contenidos a través de escenarios y permite importación de archivos powerpoint.
UTILIDAD: Crea paquetes SCORM o sitios web convencionales con una presentación muy atractiva basada en el uso de Flash. El profesor puede modificar muchas de las variables de presentación: fondos, tipos de letra, colores, etc.
Las plantillas de escenarios es de gran utilidad cuando queremos ofrecer contenidos diferentes en función de la superación o no de las distintas etapas que marquemos a nuestros alumnos.
La navegación interna es muy sencilla, podemos ir página a página o visualizar el árbol de actividades pendiente o ya realizadas.
Cuando se termina el bloque de contenidos que queramos trabajar, el programa nos ofrece su exportación en formato SCORM para plataformas como MOODLE o descargar un archivo zip para que podamos incorporar las páginas web generadas a nuestra web o gestor de contenidos.
Siempre podemos reutilizar cuantos cursos creemos sin ningún coste añadido para el servicio de edición y creación. Si no tenemos un servidor propio desde donde lanzar nuestros cursos, entonces podemos contratar un servicio de emisión.
MANEJO: Su funcionamiento es muy intuitivo y cuenta con numerosos tutoriales en inglés con apoyo de vídeo. Cuanto hay y podamos necesitar se encuentra visible en el centro de control que obtenemos con la creación de nuestra cuenta gratuita.
Podemos claramente distinguir las siguientes secciones:
- Plantillas para materiales básicos de unión de texto con elementos multimedia y posibilidad de navegación a otras páginas interiores.
- Plantillas para crear ejercicios de evaluación tipo elección múltiple, ordenación de procesos, emparejamientos, asignación de textos a imágenes, así como detección de fallos o errores en dibujos o fotos.
- Plantillas para incorporar elementos internos de navegación haciendo posible el salto a diferentes subsecciones de nuestro paquete educativo.
- Generación de carpetas que nos sirven para ordenar los distintos materiales en las secciones que vayamos creando.
- Plantillas para desarrollar actividades siguiendo diferentes presupuestos de escenarios según los conocimientos de los alumnos participantes.
- Sistema de importación de archivos en powerpoint.